ps:纯理论章节不感兴趣的书友请不要订阅。
正因为如此撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点让整个团队的玩家都有个目的地以保证大多数撤退玩家不脱队死亡玩家也能复活后赶过来集结。
有人或许要问万一敌人追上来怎么办?很简单啊快到第一个集结点时如果还有比较完整的追兵在追那就再指示第二个集结点。
追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的因为撤退方每掉队一个人就会有数名追击者跑过去抢人头。
而且如果地图比较大的话经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。
在网游中总是不缺少路痴和小白的也总会有人自作聪明不去追赶大部队而是跑去占领某个节点又或是路上看到另一个敌对玩家又跑去追人。
对撤退方的指挥官而言撤后集结点的选择是相当重要的集结点是否明确己方玩家是不是都知道该地点本方复活点到集结点距离的远近撤退的朝向集结点是否具备地理优势这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。
撤退的朝向或许有人不太理解撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面然后选择大多数本方玩家更易撤退较难被阻截的方向。
因为战斗时局势不好的情况下本方后排很可能已经被敌方突进再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。
而地理优势就更简单了比如把集结点选在某个小山顶上又或是某个建筑群附近那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势在发动反击时就会更加容易。
“停”。
低端的“停”就是停下来自我调整。
网游中的两军对战更早集结的一方会拥有明显优势。而buff的加持也同样可以影响胜负。
指挥官需要熟悉战场能够推测出敌军大概位置在两军正式交战前提前进行集结并加好buff。
如果是团队战场那种多次交锋的战斗。则需要指挥官留意本方buff时间在buff消失前安排队伍补buff另外多次交手的情况下接触前的集结也非常重要那种冲到目标地点。然后不做集结直接往里冲除非敌我人数比差距很大否则都是很傻的事情。
假如指挥官对各种buff知道的比较多又对敌方做了一定的情报工作还可以主动干预buff的施放要求玩家们上更有针对性的buff。
中端的“停”是“我停”就需要指挥官对战场地图有足够的理解攻敌所必救又或是占领某个决定性的战略要点从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。
又或是占据某个重要战略位置。在这个位置周围反复扫荡卡住敌方的喉咙消耗敌方的有生力量获取胜利点数或垄断某关键资源从而争取最后的胜利。
高端的“停”是“敌停”网游里的玩家都是陌生人对手也总是不断变化玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法想要调动对手的难度还是比较高的。但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手。牵制敌方的速度然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。